La prison RP
Petit texte du monde d'ezar par Flar pour mieux comprendre la prison RP
[RP=OFF]
Bon j'avais mis en place un 1er système de clef en test il y a de celà quelques temps, mais n'étant pas l'animateur noblesse en titre. Je n'avais point la volonté d'imposer mon point de vue mais juste de proposer une solution suite à une animation qui avait dérapé.
Tout d'abord quelques explications sur la mise en prison :
- Les joueurs Roleplay sont mis en prison, par les anims, d'un point de vue technique avec tous leur équipement (parchemins) et autres sorts ainsi qu'avec tout leur mana pour simplifier la gestion derriere. On vous fait confiance pour ne pas sortir avant l'heure en abusant d'un mot de rappel ou d'un parchemin (Attention aux erreurs de macros ). Le fait de vous laisser vous permet d'un point de vue technique de sortir en cas d'évasion organisée par un complice sans avoir à attendre la présence d'un anim pour vous sortir ou de sortir tranquillement quand votre peine est purgée (là encore on vous fait confiance) - Les joueurs Roleplay peuvent être mis en prison, d'un point de vue Roleplay, par les nobles, les gardes des nobles et bien sûr la Garde Royale. La personne qui vous met en prison, le fait a priori en vous séparant de votre équipement (Il serait bon de le préciser par une simple phrase: *le sépare de son équippement avant de le jeter dans la cellule*). Donc pour le roleplay, le prisonnier doit se considérer comme sans équippement du type parchemin et autres armes (le mieux qui peut être dissimulé étant une dague dans ce cas avoir réellement une dague dans son inventaire) et sans pouvoir incanter.
Comment fonctionne une cellule? Voilà une réponse:
* Les cellules sont en fait des bulles d'anti-magie qui empêche tout lancement de sort dans la cellule. La bulle d'antimagie a été créée par Lycaos d'où la puissance du sortilège. Cette bulle d'anti-magie ne concerne que les cellules et pas le reste de la prison, témoins les combats qui ont pu y avoir lieu.
* En l'abscence de prisonnier, la porte de la cellule est ouverte. La bulle d'anti-magie etant elle toujours présente. N'importe qui pourrait en théorie et y rentrer simplement en passant par la porte ouverte. Une fois qu'un prisonnier est jeté dans une cellule, la porte se referme de façon définitive et seule une clef spéciale pourra désormais l'ouvrir.
*La porte de la cellule est une porte pleine avec seulement un judas, une petite ouverture pour faire passer un repas, une serrure magique dans laquelle rentre la clef magique.
*La clef est une clé magique, infassifiable du point de vue magique, mais pas d'un point de vue purement formel (en gros on peut dérober la clef magique à un garde et la remplacer par une clef identique sauf qu'elle est pas magique). La clef existe en 5 versions: Le Capitaine de la Garde Royale, Le Lieutenant et les 3 Sergents. Elle est dans leur inventaire sous la forme d'une CLEF DE FER NOIRCIE est donc dérobable par un voleur sans problème en "PvP".
*En cas de vol de la clef, si le Garde Royal s'en rend compte, il prévient en HRP sur le cc RP qu'il a découvert que la clef a été volée et à partir de ce moment, les criminels ont trente minutes IRL pour faire évader leur complice après quoi les serrures des cellules sont automatiquement reconfigurée par Lycaos et la clef volée ne sert plus rien. Je sais que l'annonce HRP sur le CC RP est pas très réaliste car elle met tout le monde au courant, empechant notamment les mechants de tomber dans un piège dans la prison mais bon elle me parait le meilleur compromis. J'INSISTE sur le fait que le message est HRP donc que par exemple pour un garde royal qui n'a pas été prévenu par l'officier ou le sous-officier ,victime du vol, en RP, n'a pas à tenir compte de ce message. Celui qui s'est fait dérobé a bien évidemment le droit de lancer l'alerte en RP après avoir lancer le message HRP
*En cas d'évasion, les clefs sont toutes réinitialisées de façon automatique et celui qui a perdu la sienne n'a plus qu'a en demander une à son capitaine qui la demandera à un animateur (ou directement à l'animateur dans le cas d'une cession totalement volontaire de la clef, par exemple corruption d'un garde ). Le voleur de la clef est prié de la détruire. Pour celui qui est emprisonné, il s'évade en usant un parchemin ou un mot de rappel, qu'il n'attende pas l'intervention d'un animateur. En effet ca peut casser complètement l'action dans le sens où les méchants font evader leur amis, la garde qui s'est rendu compte du vol débarque derriere et se lance à la poursuite de l'evadé, on a l'air malin si l'évadé est toujours en prison en train d'attendre l'intervention d'un anim
[RP=ON]
Pff ...
Cette prison est une passoire...
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Flar Fingolfin,
Duc de Windhowl,
Chevalier du Roi,
Serviteur du Bien,
Séraphin d'Artherk
Simple fidèle d'Artherk.